
Muy buenas, amigos y amigas,
Como ya sabéis, Walhalla Ediciones va a publicar la adaptación oficial al rol de La ciudad y la ciudad, la obra más popular de China Miéville, y lo va a hacer mediante una campaña de micromecenazgo cuyos beneficios netos serán destinados a Medical Aid for Palestinians, organización humanitaria que proporciona atención médica y apoyo sanitario a la población de Gaza. Hoy queremos hablaros de la adaptación en sí misma y las dificultades que ha entrañado su diseño, toda vez que la ambientación propuesta en la obra de Miéville supera ampliamente los límites de la física, la sociología o la epistemología.
Nuestro volumen de La ciudad y la ciudad se articula en dos grandes partes complementarias. Por un lado, un amplio setting que desarrolla con minuciosidad la ontología del Clivaje, las instituciones, la vida cotidiana, las tensiones políticas y los mecanismos perceptivos que sostienen las urbes de Besźel y Ul Qoma. Esto incluye también todos los hacks de Ysystem3 necesarios para modelar en mesa esa experiencia de desver, vigilancia constante y disciplina interiorizada. Por otro lado, tenemos la adaptación íntegra de la trama de la novela convertida en una aventura completa, estructurada para que la juegue un grupo de tres a cinco PJ (personajes que vienen incluidos en el propio libro como pregenerados, todos estrechamente vinculados a los conflictos centrales de la historia). Conviene subrayar que no se trata de un juego de rol independiente, pues no incluye el reglamento completo, sino que se apoya en Ysystem3, el sistema genérico de Walhalla Ediciones. El lector encontrará, eso sí, todas las reglas específicas con las que jugar en este universo, junto con una ambientación exhaustiva que no solo describe el mundo, sino que enseña a habitarlo perceptivamente, a evitar (o cometer) brechas y a convertir en experiencia lúdica y mecánica ese frágil equilibrio entre ver y no ver que define el conflicto trascendental de La ciudad y la ciudad.

El setting, no obstante, nace de una dificultad esencial: La ciudad y la ciudad no es un mundo fácil de trasladar al rol porque su conflicto principal no es externo ni espectacular, sino íntimo, perceptivo y de naturaleza «disciplinaria». No hay amenazas visibles ni mapas que ubiquen acción alguna, ni siquiera una geografía plenamente representable sin cometer, en términos diegéticos, una brecha. Adaptar esta novela no solo ha supuesto un reto mayúsculo, sino enfrentarse a una paradoja constante: convertir en «espacio jugable» aquello que, por definición, se sostiene sobre la negación activa del «espacio compartido». El mayor desafío no ha consistido en describir Besźel y Ul Qoma, sino en «aprender a describir» aquello que no puede verse sin destruir su sentido. ¡No ha sido sencillo!
La adaptación opta por respetar el corazón ontológico de la obra de Miéville, entendiendo que el Clivaje no es un mero artificio fantástico, sino una categoría de tecnología social profundamente verosímil. El desver no funciona aquí como un truco narrativo, sino como una auténtica pedagogía del poder, interiorizada desde la infancia y sostenida por el miedo, la costumbre y la complicidad cotidiana. Traducir eso a un entorno de juego ha exigido pensar menos en reglas visibles (que también) y más en hábitos, tensiones, silencios y consecuencias. El mundo de la obra y de la adaptación no castiga porque alguien actúe mal, sino porque mira donde no debe, y esa inversión moral, incómoda y profundamente política, se ha conservado como eje de la ambientación.
Uno de los principales valores del setting es su capacidad para ampliar sin traicionar. Allí donde la novela se concentra en una investigación concreta, la adaptación despliega capas institucionales, académicas y sociales que estaban implícitas en el texto original. La arqueología preclival, la Cámara Conjuntiva, los equilibrios políticos internos de cada ciudad y la vida cotidiana en espacios entramados no contradicen a Miéville, sino que prolongan su lógica. Se trata de un trabajo de escucha atenta al mundo original, más que de apropiación: en cierto modo, cada añadido se ha preguntado primero si podría existir en ese universo antes de reclamar su lugar. En este sentido, la mayoría de los contenidos desarrollados expresamente para esta adaptación cumplen una función estructural más que ornamental. La formulación de la civilización preclival, el uso político de la arqueología por parte de Ul Qoma, el hecho de la duplicación vertical de espacios íntegros, la existencia de un «estrato de tránsito perceptivo», la explicitación de redes de espionaje, censura y manipulación del conocimiento, la idea de la «adscripción suspendida de objetos» o la caracterización precisa de instituciones como la Cámara Conjuntiva no están presentes como tales en la novela (a veces en absoluto), pero emergen de sus propios intersticios y sus silencios calculados. Son desarrollos que no solo aspiran a explicar un misterio literario, sino a circundarlo, a darle espesor histórico y a convertirlo en un campo de tensiones jugables y fértiles; y también, por qué no reconocerlo, a ofrecer al DJ un armazón de respuestas posibles ante las inevitables preguntas y acciones imprevistas de sus jugadores. Del mismo modo, la ampliación de la vida cotidiana (transporte, vestimenta, alimentación, lenguaje corporal, usos sociales) responde a una necesidad propia del medio. El rol exige materializar lo que en la novela opera a menudo por sugestión o contraste puntual. Aquí, esos elementos se han trabajado con cuidado para que funcionen como marcadores perceptivos constantes, pequeñas alarmas narrativas que recuerdan a los jugadores, escena tras escena, que cada gesto, cada objeto y cada palabra pertenecen a una ciudad concreta, y que confundirse tiene consecuencias.
Nada de esto está descrito con este nivel de detalle en el texto original, ni mucho menos, pero todo ello es coherente con su lógica interna. También hay un esfuerzo evidente por dotar al escenario de densidad cultural sin caer en la caricatura. Besźel y Ul Qoma no son simples alegorías binarias (atraso frente a modernidad, cierre frente a apertura), sino sociedades complejas, con contradicciones internas, miedos compartidos y relatos nacionales cuidadosamente construidos. La lengua, la vestimenta, el transporte o los usos sociales no aparecen como decoración exótica, sino como marcadores de identidad que tienen consecuencias prácticas y narrativas. En mesa, esto puede permitir que el conflicto emerja de gestos mínimos, de errores de tono o incluso de una mirada sostenida medio segundo de más.
Dentro de este marco de análisis y reflexión sobre el setting, conviene subrayar que todo ha sido diseñado para ser jugable a largo plazo, para convertirse en un terreno fecundo para aventuras e incluso campañas completas ambientadas en el universo de La ciudad y la ciudad. Cada elemento de la ambientación (desde la rígida disciplina del desver hasta los espacios entramados, desde la arquitectura de Besźel y Ul Qoma hasta los rumores sobre Orciny y la civilización preclival) ha sido pensado para ofrecer al DJ herramientas concretas que permitan crear tramas coherentes con la ontología del Clivaje. Esto incluye investigaciones policiales complejas, intrigas arqueológicas, persecuciones tensas por calles entramadas o dilemas morales en los que la percepción y la atención al detalle se convierten en decisiones esenciales de juego. De este modo, el setting no solo reproduce la atmósfera de la novela, sino que la expande hacia un espacio dinámico y abierto, donde cada acción, cada mirada y cada elección perceptiva puede generar graves consecuencias y mantener viva la tensión permanente que caracteriza a Besźel y Ul Qoma.
Finalmente, el setting destaca por asumir una posición moral clara sin convertirla en un simple sermón. La ciudad y la ciudad siempre fue una novela sobre la violencia de lo normalizado, esto es, la capacidad humana para aceptar lo inaceptable cuando se reviste de legalidad y costumbre (ese terrible monstruo que hoy crece y se extiende a pasos agigantados). Nuestra adaptación recoge ese legado y lo traslada al rol como experiencia con toda la fidelidad posible: no propone héroes destinados a derribar el sistema, sino personajes obligados a vivir dentro de él, a negociar sus límites, a preguntarse qué significa actuar correctamente en un mundo donde la corrección consiste en no ver. Esa incomodidad, sostenida y dura, es quizás su mayor logro.
En conjunto, el setting no pretende exhibir mera brillantez narrativa, sino responsabilidad: la de tratar una obra de valor descomunal, profundamente política y peculiar, con el respeto que exige, y la de ofrecer a quienes jueguen un espacio donde cada decisión perceptiva importe. Al igual que en Besźel y Ul Qoma, el orden se sostiene mientras la mirada obedece; basta un instante de atención indebida para que todo empiece a resquebrajarse. Es en ese punto exacto, frágil y peligroso, donde hemos tratado de que comience el juego.
¡Hasta pronto!