Presentamos Escuadrón Arcángel, la primera campaña de Ismael Díaz Sacaluga para Biblioteca de Asgard

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Ninguna buena acción queda sin su correspondiente castigo”.

Quien inventó aquella frase probablemente fuese un cínico que solo trataba de justificarse. Créeme: te lo dice alguien que de hacer malas acciones te podría hablar largo y tendido.

Pero no. Una buena acción nunca será castigada. Al contrario: te aseguro que cualquier buena acción recibe siempre su recompensa. ¿No me crees? Yo tardé demasiado en aprender esta sencilla verdad, pero es así. Solo has de llevar a cabo esa buena acción… cómo decirlo, en el momento apropiado. Con la persona adecuada. ¿Y sabes lo más cojonudo de eso? Que la regla funciona independientemente de quien seas. Da igual la clase de cabrón malnacido que hayas sido en el pasado: si haces algo bueno, la ley se cumple. Antes o después, el destino te recompensa.

¿Es justo eso? La verdad, ni lo sé ni me importa.

Lo único que sé, y ahora escúchame con atención, es que una buena acción nos permitió engañar a la mismísima muerte.

 

[De las grabaciones de la analista de la CIA Virginia Millerson a un miembro del Programa Arcángel diez años después de su desaparición]

 

 

Muy buenas a todos y a todas,

Hoy tenemos el placer de presentaros Escuadrón Arcángel, los que han olvidado morir. Se trata de la primera y fenomenal campaña de Ismael Díaz Sacaluga con reglamento Ysystem para nuestra línea Biblioteca de Asgard. La obra, ilustrada por Fran Fernández Amaya y Jorge Carrero Roig, está siendo editada en estos momentos y verá la luz en el tercer trimestre del año en compañía de dos campañas autojugables más, Sagarmatha y Go to hell.

Hablar de Escuadrón Arcángel en un post público como este, que puede leer cualquiera, resulta más complicado de lo normal debido al argumento de la propia campaña. Porque… ¿quién eres, querido lector, el próximo DJ de Escuadrón Arcángel o un futuro jugador de esta estupenda creación de Ismael Díaz Sacaluga? La cosa cambia. Sería algo parecido a intentar explicar a un DJ de qué va una aventura de rol basada en El sexto sentido con sus jugadores delante tratando de no destripar su final. Si lo cuentas todo, el DJ va a saber perfectamente qué tipo de aventura va a llevar a la mesa, pero, al mismo tiempo, habremos arruinado la sorpresa de nuestros jugadores. Una sorpresa sin la que aún podremos disfrutar de la aventura, pero con la que habremos arrebatado a esos jugadores la posibilidad de vivirla en plenitud.

¿Qué hacer entonces?

Lo habitual en estos casos es recurrir a una definición de género. Por ejemplo: “Escuadrón Arcángel es una historia de acción y espionaje, ambientada en el pasado reciente, con toques de ciencia ficción”. Una definición así es totalmente correcta, pero al mismo tiempo nos parece insuficiente. Con ella corremos el riesgo de pecar de asépticos, no transmitir adecuadamente su originalidad y perdernos eso que la hace tan especial.

Quizás la solución sea ofrecer algo de contexto (“Escuadrón Arcángel arranca en el transcurso de una operación militar clandestina, pocas horas antes del inicio de la primera guerra del Golfo”), o mejor, realizar comparativas con series o películas conocidas, de las que sin duda toma referentes (“Imagina algo como Spy Game pero reescrita por Cristopher Nolan”). No obstante, si nos quedamos con esto nada más, en el mejor de los casos seguiremos dando una impresión poco clara de lo que trata la campaña (“¿El Nolan de El Caballero Oscuro o el Nolan de Origen?”). En el peor, tropezaríamos con la cruda realidad de lo que opinan otros sobre esos referentes (“¡Tío! La Spy Game de Tony Scott es perfecta. ¡No arregles lo que no está roto!”).

OK, en Walhalla Ediciones lo hemos pillado, así que si no puedes contar mucho de la trama a los jugadores, al menos podrás hablarles de sus personajes, ¿verdad? Por suerte, ese no es el problema. En Escuadrón Arcángel, los jugadores interpretan a un peculiar grupo de jóvenes de muy diversas procedencias pero con un elemento en común: cada uno personifica una de las potenciales amenazas a las que la CIA de principios de los noventa pensaba que tendría que enfrentarse en los próximos diez o veinte años. Bajo el nombre en código de “Programa Arcángel”, la Agencia se encargaría de reclutar y entrenar a esos jóvenes, a los que, tras un periodo de preparación, devolvería a sus “entornos potencialmente hostiles para los intereses norteamericanos” ya convertidos en los perfectos agentes durmientes. Sin embargo, tras varios operativos clandestinos en los que demostró sobradamente su eficacia, el llamado «Escuadrón Arcángel» desapareció sin dejar rastro durante una delicada misión en suelo kuwaití. Solo uno de sus integrantes salió de aquello con vida. El resto pasó a convertirse en una leyenda dentro de la propia CIA. Los pocos que conocían la existencia del Programa Arcángel pensaron que habían muerto y que algún equipo de extracción de base la había cagado a la hora de recuperar los cadáveres. Estaban equivocados.

Pasaron años sin tener noticias de aquellos “Arcángeles”. Ni una sola pista o indicio de su paradero. Ni rastro de sus cadáveres. El único vestigio de su existencia era un puñado de documentos clasificados, perdidos en una caja de cartón y un par de pen drives en algún recóndito sótano de Langley. Hasta que un buen día, casi dos décadas desde su desaparición, alguien vino con… esas imágenes. Borrosas, sí, sacadas de alguna cámara de seguridad de vete a saber dónde, pero eran ellos, no cabía la menor duda. A fin de cuentas, estaban tal y como la última vez que alguien los había visto con vida. No habían envejecido ni un ápice. Era como si para ellos nunca hubiese pasado el tiempo.

Conocido entre otras cosas por ser prácticamente el pionero creador del formato de la aventura autojugable en castellano, Ismael Díaz Sacaluga es autor de varias obras de estas características, como Unidad Beta: Superhéroes en la Segunda Guerra Mundial, 99 Espadas o Cazadores de Leyendas. En esta ocasión, su campaña funciona con reglamento Ysystem y se estructura a través de tres aventuras completas y varios interludios con los que los jugadores irán descubriendo qué fue de los miembros del Programa Arcángel en todo ese tiempo que estuvieron desaparecidos y explorarán las trascendentales consecuencias de sus acciones. Las malas, claro, pero sobre todo las buenas.

Jóvenes criminales y terroristas, un programa clandestino de la CIA dirigido por una analista sin escrúpulos, localizaciones exóticas a lo largo y ancho del mundo, un misterio que desafía toda explicación lógica… puede que como jugador no requieras nada más para lanzarte de cabeza a la acción. ¿De verdad necesitas que te destripemos esta increíble historia?

Como director de juego, no obstante, puede que quieras saber exactamente dónde te estás metiendo. En tal caso, te invitamos a que pases tu acreditación de seguridad y accedas a los secretos más profundos del Programa Arcángel. FOR YOUR EYES ONLY!

Y por “pasar tu acreditación”, nos referimos a que marques el siguiente párrafo con el botón del ratón:

Escuadrón Arcángel es una historia sobre los viajes en el tiempo y sus consideraciones morales derivadas.

Durante el transcurso del operativo militar en Kuwait, los miembros del Programa Arcángel (todos menos uno) son rescatados de una muerte segura por un agente procedente de veinte años en el futuro. Llevados a ese nuevo presente (año 2008, es decir, nuestro pasado), los protagonistas tendrán la oportunidad de unirse a una organización de carácter ultrasecreto cuyo objetivo aparente no es otro que explorar los límites del viaje en el tiempo para perfeccionar a la humanidad.

De un emocionante salto a la prehistoria hasta un enfrentamiento con otros viajeros procedentes de su propio futuro, pasando por la posibilidad de evitar la muerte de varios científicos trascendentales para el desarrollo de la civilización o incluso los sucesos del 11S, los protagonistas deberán plantearse hasta qué punto se puede hacer trampas con la línea temporal sin provocar un desastre absoluto.

Como ya hemos dicho, Escuadrón Arcángel, los que han olvidado morir, es una de las tres primeras historias que forman parte de Biblioteca de Asgard, la línea de campañas autojugables independientes entre sí movidas por el reglamento genérico Ysystem. En sus páginas podrás encontrar:

  • Cinco atractivos y carismáticos personajes pregenerados listos para ponerse a jugar: Greta Volkova, Joshua Washington, Kaneda Tokoyama, Ramón Quintana Guzmán y Bahram Habib. Se trata de los cinco miembros originales del Programa Arcángel, cada uno con un elaborado trasfondo y talentos específicos.
  • Un personaje pregenerado opcional, cuyo nombre no revelaremos aquí, que permite explorar la campaña desde una perspectiva diferente, planteando un fascinante reto tanto para el DJ como para el jugador dispuesto a interpretarlo.
  • Una completísima campaña repleta de acción, adrenalina y dilemas morales, compuesta por tres largas aventuras con sus respectivos interludios, con la que descubrir qué fue de los Arcángeles desaparecidos.
  • Una práctica cronología de los años en los que los Arcángeles permanecieron fuera del mapa, con todos los eventos políticos, económicos y sociales más relevantes.
  • Varias ayudas de juego, específicamente ilustradas y maquetadas para la ocasión.
  • Un anexo con todas las reglas de Ysystem que necesitas para jugar (bien resumidas).

 

Convertirse en miembro del Programa Arcángel implica ser un reconocido enemigo de los Estados Unidos de América, protagonizar operativos en entornos hostiles con una garantía mínima de supervivencia y ser capaz de romper todas las leyes, tanto las humanas como las de la propia naturaleza.

¿Qué clase de joven rebelde y sobradamente suicida no aceptaría semejante propuesta?

¡Nos vemos en la misión!