Diario de diseño de Luna Roja (I), por Luis Montejano: la nueva y última versión

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Muy buenas, roleras y roleros,

Como muchos ya sabréis, Walhalla Ediciones publicará Luna Roja el próximo año, noticia de la que ya hemos informado aquí. No obstante, el juego que tenemos en máquinas, obra de nuestro buen amigo Luis Montejano, ha cambiado sustancialmente en su dilatado proceso de desarrollo, testeo y hasta edición previa, de modo que nos ha parecido interesante abrir una pequeña serie de entradas con las que dar a conocer exactamente su nueva naturaleza. Para ello, el propio Luis nos va a brindar un diario de diseño de Luna Roja, que inauguramos hoy, con el que confiamos despertar y acrecentar vuestro interés por esta joyita del rol nacional.

Sin más, os dejamos con ello. ¡Que lo disfrutéis!

 

Diario de diseño I: La nueva versión

Sin duda, la pregunta que con mayor frecuencia me han hecho muchos amigos a lo largo de este último año ha sido: «¿Cómo es la nueva versión de Luna Roja?». Y es que no son pocos los que esperan este juego desde hace tiempo. Por ello, en esta serie de entradas que iniciamos hoy voy a tratar de hacer un pequeño diario de diseño con el que presentar las principales novedades y características de lo que Luna Roja es en la actualidad.

No obstante, lo primero que quiero hacer es agradeceros la paciencia que estáis teniendo. Yo lo entiendo perfectamente: se tiene interés por un juego y este, sin embargo, se demora en el tiempo y se retrasa una y otra vez. ¡Qué fastidio! Ahora bien, en este caso la dilación ha jugado a nuestro favor, porque todo este tiempo que ha transcurrido me ha permitido aprender más sobre el diseño de juegos y aplicar esos nuevos conocimientos a Luna Roja, de manera que puedo afirmar que hoy nos encontramos con un juego de rol mejor de lo que era antes, así como con la versión que siempre quise para un título que significa mucho para mí.

Mi intención con Luna Roja siempre ha sido crear un juego de rol que no se basara en los tropos más habituales de la fantasía clásica, sino en algo bastante más exótico, influido por otras mitologías, que incitara a la aventura y a la exploración pero que ahondase en temas más maduros y oscuros (es decir, los propios del género grimdark). Y eso sigue siendo así, pues la ambientación es básicamente la misma. Sin embargo, todo está ahora más depurado y al mismo tiempo más abierto, con algunas decisiones de diseño que sí afectan a la ambientación. De eso vamos a hablar hoy, mientras que en siguientes entradas lo haré más sobre el sistema.

 

La ambientación

Como os iba diciendo, la ambientación de Luna Roja es ahora más «abierta». ¿Qué quiero decir con ello? Pues que permite que la adaptéis más y mejor a vuestra mesa de juego. Este es el principal motivo por el cual realicé el último cambio de sistema de juego, desde Savage Worlds Edición Aventura (SWADE) a uno basado en Forged in the Dark (FitD).

SWADE me daba esa acción y esa dosis de aventura que quería conseguir en mesa; sin embargo, me obligaba a encorsetar y detallar la ambientación para que el director de juego (DJ) pudiera desarrollar sus propias aventuras basadas en el mundo de Luna Roja. Eso era algo que yo realmente no quería, aunque no lo supe hasta más adelante, cuando descubrí potentes herramientas roleras como las listas y tablas aleatorias de los juegos Powered by the Apocalypse (PbtA) o las amenazas y oportunidades de los FitD. Así pues, una buena parte de los bloques de texto cerrados de Luna Roja se han reconvertido en listas de características, amenazas, oportunidades, semillas de aventura y otros elementos clave del juego. Ahora estos elementos ya no te especifican al milímetro cómo es un lugar, quién manda en él o qué ha pasado ahí, sino que te lo sugieren al tiempo que te ofrecen un amplio abanico de posibilidades y te ayudan a decidir por ti mismo qué es lo que está pasando en el momento de la llegada de los personajes o su emergencia como héroes protagonistas. Esto cambia sustancialmente el trabajo del DJ a la hora de presentar una aldea, pueblo o ciudad cualquiera y desarrollar a partir de ahí las incursiones que puedan tener lugar. De este modo, se pasa de la clásica tarea preparatoria del DJ de detallar hasta la extenuación una localización y un guión de aventura, a esbozar solo las cosas importantes de un lugar y lo que puede ocurrir en él, lo que permite que los personajes rellenen el resto con sus propias acciones (de manera que son las acciones las que, en parte, configuran el mundo, y no siempre al revés).

Pero no os preocupéis por todos estos cambios, que a algunos quizás os puedan dar algo de vértigo, porque me he esforzado muy conscientemente en alcanzar un buen equilibrio. Lo que he hecho en la mayoría de las descripciones de localización ha sido escribir un primer párrafo más o menos amplio y detallado (más clásico, si queréis), al que le siguen listas de características, amenazas, semillas de aventura y otros elementos asimilables (más de narrativa emergente). De esta forma, tendréis un poco de las dos cosas: una descripción clara, bien redactada y concreta para los que os gusta más disfrutar de un lore consistente y ya previamente construido, y un buen montón de listas de sugerencias para los que prefieren tomar algunas ideas al vuelo y lanzarse a dirigir. Además, he conservado todas las «aventuras salvajes» que escribí en su día, así como la campaña, reconvirtiendo todo este material en listas de ideas sugerentes con giros de guión y otros elementos argumentales.

En resumen: la ambientación de Luna Roja no cambia. Lo que cambia es el formato y la estructura interna del lore, ahora más configurable y adaptable a cada mesa.

 

Concreción y temas

Otro de los cambios de formato del lore tiene que ver con la concreción de los termas que aborda Luna Roja. En las versiones anteriores del juego, el tema de la lucha contra la Corrupción estaba ahí, pero podía quedar en segundo plano con relativa facilidad y, además, las aventuras de los personajes podían acabar llevándoles a perderse entre un sinfín de posibilidades (demasiadas, para mi gusto). En la nueva versión de Luna Roja, el tema principal, la Corrupción, está reforzado gracias a la adición de reglas específicas que potencian ese aspecto de la ambientación, elevan un tono muy determinado del juego y ponen énfasis en los momentos importantes. Todo esto robustece una estructura de juego en la que los personajes llegan a un enclave, investigan el origen de la Corrupción, se lanzan a la aventura y por último descansan, con la posibilidad de desarrollar sus propias historias al margen de la aventura principal. Todo esto hace que Luna Roja sea hoy un juego mucho más concreto en cuanto a su premisa principal, porque está más apoyado por el reglamento y es más coherente con sus propias mecánicas, pero, paradójicamente, también permite trasladar el foco a otras aventuras o temas personales de manera más consistente y sin que se debilite el tema fundamental del juego. Esto que digo tiene mucho que ver con el «tema principal» y los «temas accesorios» de Luna Roja, claro. Hasta ahora, el tema principal era «ir de aventuras y luchar contra la Corrupción», por decirlo de alguna manera, pero desvirtuar dicho tema era relativamente sencillo porque las mecánicas lo apoyaban en menor medida. Ahora, sin embargo, el tema principal está más centrado y, al mismo tiempo, puede ramificarse y elegirse con mayor libertad sin abandonar el tono predominante. Lo que quiero decir es que, mientras se combate contra la Corrupción, puede haber otros temas emergentes bien imbricados con el principal si la mesa de juego así lo quiere, sea imperiales contra nativos, juramentos culturales, magia desconocida o regreso al hogar, por poner algunos ejemplos. En mi opinión, el modo en el que esto se hace ayuda muchísimo a definir lo que quiere jugar la mesa.

 

Tres regiones, tres experiencias de juego

Otro cambio importante en cuanto a formato y estructura interna del lore de Luna Roja tiene que ver con la propia estructura del mundo. Mientras que antes nos encontrábamos con un batiburrillo de localizaciones que más o menos tenían la misma esencia, ahora he estructurado Rukhia en tres extensas regiones que responden a tres experiencias de juego distintas, lo que permite elegir el tono exacto y el tipo de aventuras e incursiones que vamos a jugar. Como es evidente, se puede viajar entre las tres regiones para así tener diferentes experiencias de juego. Las nuevas regiones son:

  • El Bastión de las Eras. El territorio está formado por las ciudades donde se asentaron los imperiales, justo a los pies del Gran Bosque. Son ciudades superpobladas, azotadas por la Corrupción en forma de plagas, posesiones demoníacas y gobernantes siniestros de espíritu carcomido. El Bastión de las Eras ofrece una experiencia de juego de fantasía urbana oscura, con intrigas palaciegas, miedo a lo desconocido, cultos mistéricos, temor hacia la magia, etc.
  • El Gran Bosque. Ocupa la mayor parte de Rukhia. Es un lugar primitivo y salvaje donde la Corrupción ha convertido a todos sus seres mágicos en espantosos horrores que luchan por recuperar sus tierras y erradicar a la humanidad de la faz de la tierra. El Gran Bosque ofrece una experiencia de juego relacionada con la exploración de tierras desconocidas, la lucha contra tribus marchitas y bestiales, las incursiones en ruinas ancestrales, el descubrimiento de espíritus telúricos, etc.
  • Viento Fronterizo. Esta región también se extiende a los pies del Gran Bosque, justo al otro lado del Bastión de las Eras. En Viento Fronterizo se han alzado pueblos y ciudades sobre las ruinas de las aldeas de las «primeras tribus». La región ofrece una experiencia de juego cercana a la de los clásicos baluartes de aventureros, donde los personajes exploran tierras castigadas por los horrores que descienden del Gran Bosque, protegen caravanas y rutas comerciales, descrubren lugares únicos, van de aventuras por el mero placer de hacerlo, alquilan su espada al mejor postor, etc.

En fin, estos son los principales cambios en cuanto a la ambientación de Luna Roja se refiere. Como podéis comprobar, todos tienen más relación con la estructura del lore que con su contenido en sí, lo cual considero un cambio muy positivo. Para los que venís de SWADE, seguís teniendo todo lo bueno que ya teníais, pero mejor adaptado y estructurado y con otro sistema de juego. Para los que llegáis de nuevas, os ofrezco un mejor juego, más depurado, mejor diseñado y más completo, que ya incluye todo el sistema en su interior (es decir, que por primera vez se trata de un juego 100% independiente).

Espero que la entrada os haya sido de utilidad. Como siempre, ya sabéis que tanto yo como los chicos de Walhalla Ediciones estamos a vuestra disposición para resolver cualquier duda.

¡Gracias a todos!