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¡Hola amigos! Vamos con una nueva entrega del diario de diseño de Luna Roja, la tercera ya. ¡Espero que os resulte de interés!

En anteriores entradas hablé del concepto general de Luna Roja (aquí) y de la estructura de juego y las reglas básicas del sistema FitD (aquí). Hoy, en cambio, voy a hablaros de las opciones de bandas y personajes que están a disposición de los jugadores y que tienden a ser un reclamo importante a la hora de acercarse a cualquier juego.

De igual forma que la caracterización de la región de Rukhia dicta el tono del juego (con sus distintos territorios de Bastión de las Eras, Gran Bosque o Viento Fronterizo), la elección de la banda protagonista marca el estilo de juego y el género de motivación de los personajes. No es lo mismo jugar con una banda de Guardianes de la Garra Sangrienta dedicada a limpiar el Gran Bosque de las abominaciones de la Corrupción que hacerlo con una cuadrilla de Soldados de los Cuervos Imperiales que, a modo de inquisidores urbanos, se han consagrado a la tarea de investigar y combatir la Corrupción extendida en las ciudades por los diablos y sus muchos servidores. Como es evidente, ambas propuestas de juego comparten una misma premisa, luchar contra la Corrupción en alguna de sus miles de formas, pero implican estilos bastante diferentes. Además, aunque a lo largo de las sesiones de juego todas las bandas obtienen bronces que les permitirán alzar refugios, luego comunidades y por último fortalezas, lo harán de forma diferente en cada caso.

Veamos el tipo de bandas que podemos elegir en Luna Roja:

Bandas

Aventureros de los Pueblos Libres

Los Aventureros de los Pueblos Libres son todas aquellas bandas en las que sus miembros buscan esencialmente encargos y retos con los que saciar su sed de aventuras. Su interés vital radica en eso, en vivir aventuras de cualquier tipo y obtener bronces como consecuencia de su arrojo y su determinación. La obtención de bronces, no obstante, no es su prioridad, sino un mero fruto y medio para seguir viviendo aventuras.

Os recomiendo que elijáis este tipo de banda si queréis centraros en el aspecto más puramente aventurero de Luna Roja y jugar incursiones muy variadas sin pensar demasiado en los objetivos.

Guardianes de la Garra Sangrienta

La Garra Sangrienta es una facción de guerreros tribales, brujos y exploradores que se dedica a proteger los santuarios naturales de Rukhia, los túmulos ancestrales o las aldeas de los más desfavorecidos. Su objetivo es luchar contra la Corrupción protegiendo a quienes se ven afectados por ella.

Os recomiendo que elijáis este tipo de banda si queréis luchar contra la Corrupción de manera altruista y desinteresada y proteger a las gentes castigadas por ese terrible mal.

Mercenarios de la Mano Quemada

Los Mercenarios de la Mano Quemada son todas aquellas bandas de forajidos, espadas de alquiler o buscavidas que ven en la expansión de la Corrupción una oportunidad para hacerse con un buen puñado de bronces. Son oportunistas arriesgados que se juegan la vida solo para conseguir más bronces independientemente de lo que tengan que hacer para ello. Son amorales (o, al menos, no se plantean sus acciones en términos de bueno/malo), y no se adscriben a ningún bandos. «Bueno» es solo aquel que les paga más; ese es el único que recibe su lealtad.

Os recomiendo que elijáis este tipo de banda si queréis viajar por Rukhia cogiendo todo tipo de encargos y ganando bronces con ellos y, al mismo tiempo, deseáis alejaros del maniqueísmo o la moralidad más «clásica» de las ambientaciones de fantasía.

Soldados de los Cuervos Imperiales

Los Cuervos Imperiales conforman bandas formadas por hechiceros, soldados y rastreadores que trabajan bajo el amparo y las órdenes del Imperio. Antaño portaban armas y armaduras de hierro negro con yelmos con forma de cabeza de cuervo y capas emplumadas. Hoy en día pueden portar casi cualquier panoplia militar, aunque su denominación original se ha mantenido en el tiempo (siguen siendo «los Cuervos»). Se limitan a cumplir las directrices que reciben del imperio y a hacer cumplir el Pacto de Hierro.

Os recomiendo que elijáis este tipo de banda si queréis centrar la diversión en la tarea de mantener el Pacto de Hierro y dejaros llevar por las órdenes de vuestros superiores formando parte de una facción mayor.

Peregrinos de las Eras

Los Peregrinos de las Eras son todos aquellos grupos de cronistas, atrapaleyendas, exploradores y mercaderes que viajan por Rukhia atesorando relatos y mitos y antiguos objetos de poder o uniendo diferentes voluntades e incluso pueblos para comerciar, aglutinar conocimientos o cartografiar regiones. Su objetivo es establecer lazos entre las gentes de Rukhia, reunir todo tipo de saberes y rescatar artefactos poderosos anteriores a la terrible Guerra de la Medianoche.

Os recomiendo que elijáis este tipo de banda si queréis centrar la diversión en la exploración y descubrimiento de Rukhia y trabajar constructivamente por un mundo mejor.

Personajes

Sea cual sea la banda que elijáis, estas se hallan formadas por diferentes tipos de aventureros y mercenarios. Los protagonistas de Luna Roja se definen según una serie de libretos personalizables. Estos libretos se perfilan cuando se les añaden detalles como la herencia de los personajes, su motivación, su vínculo espiritual, sus capacidades especiales o su equipo.

Veamos a continuación los libretos básicos disponibles:

Artífice

Magos de la pólvora, ingenieros arcanos o tatuadores mágicos, los artífices poseen habilidades y conocimientos para otorgar capacidades únicas a los objetos, ya sea mediante sus conocimientos de ingeniería o al vincular taegii o diablos a armas, artefactos, herramientas o tatuajes. Las habilidades de los artífices pueden proceder de sus estudios o sus conocimientos adquiridos en la ciudad, o bien todo lo contrario y tener un origen místico, en el que su sabiduría proviene de un vínculo con lo material y con los espíritus al mismo tiempo. Por ello, no solo abundan entre los imperiales, sino también entre otras herencias más antiguas.

Brujo

Los brujos son aquellos conjuradores que han aprendido a extraer la energía residual que se encuentra en los elementos de la naturaleza, personas o cosas. Pueden ser chamanes tribales que usan lodos, hongos o líquenes para canalizar esa energía, canalizadores espirituales que emplean instrumentos musicales (o cantos guturales) u opresores imperiales que atan diablos a sus tatuajes corporales.

Muchos brujos acostumbran a ser solitarios ermitaños que viven a las afueras de las aldeas y ciudades o, por el contrario, en el seno de una tribu o comunidad. Algunos de ellos también se muestran como hechiceros malditos y tatuados que han sido capaces de cerrar poderosos pactos con diablos.

Caminante

Se conoce como «caminante» a aquel que posee la capacidad de atravesar el Velo a voluntad para herir el alma de sus enemigos. La mayoría de los caminantes descienden de las primeras tribus y aún conservan el poder de sus ancestros. No obstante, desde hace unas cuantas décadas algunos imperiales han alcanzado también estas capacidades pactando con diablos. En la práctica cada caminante tiene una forma distinta de atravesar el Velo: mientras que algunos nativos lo hacen mediante cánticos y plegarias a los taegii, los imperiales lo logran cubriéndose de sangre o incluso abandonándose a los estados de embriaguez.

Sus capacidades convierten a los caminantes en los mejores asesinos de Rukhia, algo que para muchos es una bendición de los taegii y para otros una terrible maldición que les produce una sed de sangre insaciable.

Cazador

Un cazador es la encarnación de una bestia, un depredador salvaje preparado para seguir, capturar y acabar con cualquiera. Los cazadores son todos aquellos montaraces del Gran Bosque que van tras los horrores para acabar con ellos y extraer sustancias de sus cadáveres, pero también los inquisidores que se mueven por las calles del Bastión de las Eras en busca de diablos y todos aquellos exploradores salvajes que se adentran en los nidos de los horrores para proteger a sus propias aldeas. Un cazador está especializado en conocer, rastrear y cazar a criaturas de la Corrupción, espantosos enemigos mortales o bestias míticas.

El aspecto de los cazadores varía según su lugar de procedencia. Aquellos que cazan horrores en las regiones salvajes lo hacen con armaduras ligeras, armas a distancia y monturas, mientras que aquellos que cazan diablos u horrores en las ciudades se visten con túnicas y usan armas que incluyen los cañones de fuego.

Charlatán

Carroñeros, exploradores subterráneos, cazatesoros, héroes caídos, atrapaleyendas o comandantes caídos en desgracia son los charlatanes más habituales. Poseen capacidades para manipular a las personas, sentir el peligro y conseguir o robar cosas únicas. Acostumbran a estar vinculados a las ciudades, donde tienen más oportunidades para ganarse la vida, aunque también los hay que viven en aldeas de comunidades tribales. Estos últimos poseen dones y vínculos con los espíritus o diablos burlones que les otorgan sus capacidades especiales y sus llamativos talentos.

Guardián

Se conoce como «guardianes» a aquellos montaraces, guerreros o nómadas que han elegido una vida errante dedicada a proteger los santuarios naturales de Rukhia y los habitantes de las aldeas más vulnerables. Viajan por toda la región apoyando a las comunidades que lo necesitan y protegiendo los túmulos y ruinas de sus ancestros. Están entrenados en las habilidades de supervivencia y en un estilo de combate defensivo en el que el uso del escudo resulta fundamental. Todo escudo es una pieza única que crean con sus propias manos y define su naturaleza.

Se dice que el origen de los guardianes se remonta a los primeros días de la Guerra de la Medianoche, cuando algunos héroes tribales defendían las aldeas de colosales diablos montados a lomos de bestias abominables.

Luchador

Los luchadores son todos aquellos que sobreviven en Rukhia gracias a su entrenamiento marcial o a su fuerza bruta, desde guerreros tribales hasta Cuervos Imperiales, pasando por «luchadores del pozo», lanceros, berserkers o guardias fronterizos. Todos tienen en común el hecho de poseer un estilo de lucha que puede oscilar entre lo salvaje y visceral y lo metódico y táctico, dependiendo de su naturaleza, su herencia y su entrenamiento. No obstante, lo que más los caracteriza a todos es que son los mejores en combate.

Acostumbran a portar varias armas, armaduras de casi cualquier clase y adornos del estilo de pieles, cornamentas, garras o huesos de sus víctimas.

Sombra

Las sombras son aquellos que bailan entre este mundo y el mundo espiritual. De hecho, se dice que «se hunden en las sombras», esto es, que cambian de identidad y roban almas o dones arcanos. Una sombra puede ser un experto espía imperial o un explorador tribal con un fuerte vínculo con los taegii. Las sombras pueden obtener susurros de los muertos, suplantar a otros y moverse sin ser vistos por casi cualquier lugar o entre las gentes más peligrosas.

Bueno, pues hasta aquí esta pequeña entrada sobre bandas y personajes. Espero que os hayan entrado ganas de jugar a Luna Roja. Nos vemos en la siguiente entrega. ¡Gracias y hasta pronto!