Diario de diseño de Luna Roja (II), por Luis Montejano: la estructura de juego

Presentamos «Avalon Falling, esclavos de sus pasiones», un nuevo juego de rol de Ismael Díaz Sacaluga
enero 18, 2022
El mecenazgo de The Weird y Avalon Falling, ¡ya en marcha!
marzo 10, 2022

En la anterior entrada hablé sobre los principales cambios registrados en la última versión de Luna Roja, algunos de ellos vinculados con la ambientación y otros, la mayoría, con el sistema. De estos últimos vamos a hablar hoy con más profundidad. ¡Espero que sea de vuestro interés!

El nuevo reglamento de Luna Roja está basado en el SDR de Forged in the Dark. Los juegos FitD (como se conocen habitualmente) derivan del aclamado Blades in the Dark, que a su vez proviene, según John Harper y otros muchos, de los sistemas PbtA. ¿Qué diferencia hay con estos últimos? Por lo que respecta a la filosofía básica de juego, para mí los FitD tienen más herramientas que ayudan a «sostener» la ficción. Tales herramientas, como la posición/efecto, los relojes de progreso (que te sugieren cuánto y de qué modo influyen algunas tiradas en la ficción), la tirada básica o la importancia del trabajo en equipo en el seno de bandas, me parecen los cambios más positivos en comparación con los PbtA. No obstante, y al igual que sucede con los PbtA, hay adaptaciones y adaptaciones. Luna Roja pertenece a lo que podemos llamar «segunda hornada» de FitD, donde el sistema no es un mero re-skin de Blades in the Dark (como, por ejemplo, ocurre con Band of Blades), sino que vincula más el sistema a la ambientación y elimina algunas capas de reglas (como sucede con Quietus).

La estructura de juego

Los FitD promueven las sesiones de juego a través de una estructura tan concreta como abierta, un poco como ocurre con títulos del estilo de El Anillo Único. Esta forma de concebir la estructura de un juego me pareció sensacional para ser implementada en Luna Roja, de modo que aumentara la coherencia general al focalizarse todo más en el tema principal del juego (lo que ya comenté en la entrada anterior).

¿Cómo se traslada eso a Luna Roja? ¿Qué clase de FitD es? Pues bien: en Luna Roja los personajes llegan a un enclave durante la llamada «fase de preparación» y en él se topan con una situación concreta y potencialmente dramática que se determina con una tirada de situación. Dicha tirada de situación establece el modo en el que la Corrupción actúa en ese lugar. Tras ello, los PJ se ven impelidos a buscar el origen de esa fuerza cósmica, lo que hacen mediante tiradas de acción que van revelando distintos detalles de trama y de contexto de ambientación. Estos detalles se obtienen por medio de éxitos que ponen a los jugadores en la tesitura de narrar lo que van descubriendo. Es así, mediante estas breves narraciones, como los jugadores informan implícitamente a la directora de juego acerca del tipo de partida quieren jugar a continuación. El proceso es muy sencillo y fluye de forma natural; de hecho, es algo muy parecido a una «sesión cero» con la que concretar la ambientación (aunque en este caso resulta aún más divertido, porque al mismo tiempo se está jugando). Si, por ejemplo, las acciones de los personajes los llevan a seguir el rastro de un diablo por calles oscuras y siniestras a partir de lo que este ha adquirido, hecho o interactuado en diferentes distritos de la ciudad, no hay duda de que la directora de juego empezará a plantear una incursión muy distinta a la que idearía si los PJ indicasen que siguen a una criatura corrupta que se oculta en un bosque cercano. Esto, por supuesto, permite jugar incursiones muy diferentes, específicamente adaptadas a cada mesa.

Cuando los personajes creen conocer ya el origen de la Corrupción en el enclave en el que están, han de planear cómo afrontar esa horrible amenaza. Este es el momento en el que de verdad se pasa la «fase de incursión», donde los jugadores son los que eligen el tipo de incursión que van a llevar a cabo: asalto, cacería, exploración, etc. Hecho esto, se realiza la tirada de implicación y la directora de juego prepara la primera escena real de la incursión, siempre bajo la premisa de «jugar para descubrir lo que pasa». Tras este inicio, se juega una sucesión de escenas diferentes que van a construir el grueso de la aventura y que surgen a partir de las acciones concretas de los personajes, hasta alcanzar una conclusión en la ficción (generalmente épica, aunque también puede ser anticlimática, si los jugadores así lo quieren). En consecuencia, la directora de juego no tiene que diseñar o planear previamente ninguna aventura, aunque sí puede, si lo desea, tener preparados algunos elementos; en otras palabras: la historia se construye conforme se juega.

Una vez que los personajes han descubierto el origen de la Corrupción y la han combatido, se retiran. Se hace entonces la tirada de evasión, que determina cómo se produce esta y, en consecuencia, los bronces que ganan los personajes. Ya solo queda pasar a la «fase de descanso», en la que los personajes llevan a cabo otras actividades o incluso aventuras al margen de su lucha contra la Corrupción (desde alquilar su espada hasta simple y llanamente descansar o satisfacer sus instintos). Si lograron acabar definitivamente con la Corrupción del lugar, viajarán a otro enclave y la estructura general del juego volverá a repetirse. Como es evidente, dicha estructura conforma un guion abstracto y genérico; puede que, por ejemplo, los personajes sean atacados tras su viaje por una nueva amenaza desconocida hasta entonces o lleguen a un lugar que no esté corrupto… o se enfrenten a otras historias derivadas de lo que haya podido pasar en sus anteriores incursiones.

La tirada básica

La tirada básica de Luna Roja como FitD se hace reuniendo dados de seis caras (D6) en un pool que suele tener entre dos y cuatro dados. Se tiran todos los dados y se elige el resultado más alto, el cual determina la calidad de éxito: un 6 es un éxito completo, un 4-5 un éxito con consecuencia y un 1-3 un mal resultado o fallo. Así es como se realizan tanto las tiradas de acción como las de resistencia, fortuna o situación.

Tiradas de acción y resistencia

Cuando queremos que nuestro personaje haga algo, primero debemos definir cuál es su objetivo final. No lo que va a hacer paso por paso, ojo, sino lo que desea conseguir. De este modo, si un personaje quiere combatir a un grupo de horrores, su objetivo global y final es ese, no enzarzarse en una sucesión de acciones menores en las que golpear, luego esquivar y luego golpear de nuevo. Con eso en mente, si el objetivo es sencillo bastará con una sola tirada de acción; de lo contrario, habremos de recurrir a un reloj de progreso. Sea como fuere, cogemos ahora tantos D6 como la puntuación de la acción que elijamos de las nueve que existen (que se asemejan más a «estilos» que a «habilidades»), mientras que la directora de juego determina la posición/efecto según la ficción (lo que viene a ser la «dificultad de la acción» e incluso el «grado de éxito» en otros sistemas) y, con ello, las posibles consecuencias. Finalmente, el jugador decide si quiere sumar algún dado más a su tirada mediante la invocación a los taegi o espíritus a cambio de sufrir una consecuencia (en lo que viene a ser una especie de «pacto con el diablo») o añadir un valioso dado negro al abrazar la Corrupción (lo que, como es lógico, abre la puerta a la posibilidad de corromperse).

En general, cuando vayas a tirar sumas:

  • +1D por cada punto que tienes en la acción elegida. En ocasiones puedes añadir dados adicionales si tu personaje o la banda en su conjunto disfrutan de capacidades especiales.
  • +1D si entra en juego su instinto, sea porque lucha, se pone en riesgo o lo persigue.
  • +1D si alguien ayuda a tu personaje.
  • +1D si tu personaje invoca a los taegii y paga el precio o +1D negro si tu personaje abraza la Corrupción.

La tirada de resistencia funciona de forma prácticamente idéntica a la de acción. Además, a ambas tiradas se pueden superponer también otras «capas», como el uso de los Augurios, que nos permiten añadir elementos a la ficción si dejamos que nuestro personaje se corrompa (a modo de los flashbacks de Blades in the Dark), o el trabajo en equipo.

Tiradas de fortuna y situación

Estos tipos de tiradas se construyen en base a otros rasgos, como la cantidad de sectores de un reloj de progreso, la posición existente, las respuestas dadas a preguntas, etc. Cuando no existe ningún rasgo concreto, se tiran 2D6 y entonces la ficción se establece según el resultado, sin más. Por ejemplo, la tirada de implicación es una tirada de fortuna en la que se toman tantos dados como respuestas positivas se han dado a ciertas preguntas.

Relojes de progreso

Los relojes de progreso son otra de las cosas mágicas del sistema FitD, y al nuevo Luna Roja le van como anillo al dedo. Se trata de contadores que utilizamos para medir el progreso de ciertas acciones en la ficción o el incremento de una amenaza (¡o la misma Corrupción!), entre otras cosas. Los relojes de progreso avanzan con los éxitos o los fracasos de los personajes según su posición/efecto. Son herramientas para medir elementos importantes de la ficción y, con ello, ayudar a establecerla; no son algo que restrinja a la directora de juego a la hora de narrar (más bien todo lo contrario).

A continuación, señalo brevemente cuáles son los principales relojes de progreso:

Reloj de Corrupción

El reloj de Corrupción es un reloj fluctuante que se utiliza para representar la amenaza de esta fuerza cósmica en una región concreta (recordemos: Bastión de las Eras, Gran Bosque o Viento Fronterizo). Es un reloj muy importante porque mide el tamaño, el avance y el eventual retroceso de la Corrupción en la región por donde se mueve la banda de los personajes y, por ello, determina el curso general de la ficción en ese lugar.

Reloj de obstáculo

Los relojes de obstáculo se emplean para representar las dificultades o inconvenientes que se encuentran los personajes y que necesitan más de una sola tirada de acción para ser superados, desde enemigos más o menos habituales como los horrores hasta grupos de bandidos, tormentas violentas, acertijos complejos, etc. El número de sectores de un reloj de obstáculo depende siempre de la dificultad de dicho obstáculo (es decir, que la determina). ¿Los personajes se enfrentan a una poderosa horda de diablos preñada de Corrupción? ¡Reloj de ocho sectores! ¿Los oponentes conforman un pequeño grupo de cortagargantas y salteadores de caminos? Con un reloj de cuatro sectores bastará.

Reloj de peligro

La directora de juego puede utilizar este tipo de reloj de progreso para representar un peligro que se cierne sobre los personajes pero que aún no se ha desatado. En este caso, cuando se da una consecuencia, la directora de juego marca uno, dos o tres segmentos del reloj de peligro, siempre según el nivel de dicha consecuencia. Cuando el reloj está lleno, el peligro se materializa.

 

En fin, hasta aquí hemos llegado con nuestro rápido repaso del nuevo sistema base de Luna Roja. Si te estás preguntando qué tipo de personajes y bandas puedes elegir, tendrás que esperar hasta la próxima entrada. Ojalá que esta te haya servido para tener una idea clara del reglamento y el por qué de mis decisiones de diseño al utilizar FitD para Luna Roja.

¡Muchas gracias por leerme!