Diario de diseño de Luna Roja (IV), por Luis Montejano: la Directora de Juego y el Oráculo

Diario de diseño de Luna Roja (III), por Luis Montejano: Bandas y Personajes
mayo 5, 2022

¡Muy buenas!

Aquí estamos otra vez, dispuestos a desgranar los entresijos de Luna Roja al tiempo que el libro avanza a paso firme en su proceso de corrección (y, ya también, de desarrollo artístico). ¡Espero que esta nueva entrega os interese!

Como sabéis, en estos diarios de diseño hemos venido explorando varias facetas de Luna Roja: desde el mismo concepto del juego (aquí) a su estructura (aquí) o las diferentes opciones que existen para los jugadores (aquí). Hoy, en cambio, voy a hablaros de la directora de juego («DJ») y las herramientas de las que dispone, o, en caso de que juguéis sin esta figura, la posibilidad de usar los oráculos para partidas 100% cooperativas… ¡e incluso en solitario!

La directora de juego

La DJ de Luna Roja cumple las mismas funciones que en cualquier otro juego de rol. La única diferencia sustancial es que, al jugarse para «descubrir lo que pasa», no tiene que trabajar tanto las aventuras (aunque puede hacerlo igualmente, si ese es su estilo de dirección o con lo que se siente más cómoda o más segura).

Lo primero, siempre, es llevar a cabo una sesión cero con el resto de jugadores y establecer a qué se quiere jugar y cómo. En dicha sesión, además de crear a los personajes de los jugadores («PJ»), determinamos el alcance de las sesiones y el tema fundamental. Este tema debe ser un hilo conductor de la experiencia de juego que, más allá de la lucha de los PJ contra la Corrupción, permita establecer otras tramas e historias sobre un sustrato de coherencia narrativa y argumental. Veamos algunos ejemplos de temas:

La desaparición de las últimas tribus.La fiebre de los mercenarios.
La Alianza de los Pueblos Libres y lo sobrenatural.La herencia maldita de los Diez Mil Diablos.
La exploración de tierras desconocidas.El legado de los héroes ancestrales.
El fin de Rukhia ante la Corrupción.Los taegii y la Ley del Bosque.
La Gran Guerra por la tierra.La magia desconocida.
Imperiales contra nativos.La oscuridad más allá del Velo.
Juramentos culturales.Regreso al hogar.

Una vez creados los PJ, establecido el tema principal, determinada la región donde se va a jugar (que, en parte, dictará el tono de las sesiones) y decidido el modo de juego (campaña, aventura larga, one-shot, etc.), la DJ ya puede lanzarse a la tarea más creativa que tiene por delante: dar forma a las historias de Luna Roja. Este es el momento favorito de muchas DJ, y en nuestro juego tampoco es una excepción. Vamos a verlo.

Dar forma a las historias de Luna Roja

Como ya he señalado, el «trabajo» de la DJ de Luna Roja es más liviano que en otros juegos de rol. En primer lugar, la DJ debe determinar el enclave de la región donde los PJ van a comenzar sus aventuras. A continuación, tiene que preparar el reloj de Corrupción de dicha región, lo que le ayudará a concretar mecánicamente la presencia de esta fuerza maligna en esa parte del mundo y a determinar las posibilidades de lucha de los PJ contra ella y su posible duración. Por ejemplo, un reloj de cuatro sectores con uno o incluso dos de ellos ya marcados indica que la presencia de la Corrupción es relativamente débil en ese lugar, y que seguramente se pueda acabar con ella con unas pocas incursiones. Todo lo contrario ocurre si establecemos un reloj de ocho sectores con seis ya marcados. Así que, como DJ, unas cuantas preguntas que te tienes que hacer son: ¿cómo de difícil se lo quiero poner a los jugadores de partida? ¿Qué sensaciones quiero transmitir? ¿Cómo espero que se desarrolle la trama?

A la hora de esbozar una campaña o una sucesión de aventuras cortas, la DJ tiene a su disposición tres capítulos enteros del libro básico, cada uno de ellos dedicado a una región, con una veintena de enclaves en total, múltiples amenazas y hasta otra veintena de semillas de aventura. Son descripciones generales, amenas, más sugerentes que concretas y con «espacio» para añadir y quitar, como ya comenté en otras entradas. Si se desea, todo puede ser tan sencillo como elegir un enclave, preparar una semilla de aventura y ponerse a jugar.

Guías de campaña

Pero sucede que, si además no queréis ni molestaros en pensar en una historia a largo plazo, en Luna Roja existen las guías de campaña. Estas guías de campaña son historias más largas y complejas que ya están esbozadas en el manual para que vosotros mismos juguéis a «descubrir lo que pasa» pero con tres o cuatro puntos argumentales que hilan todos los acontecimientos en una historia mayor. Las guías de campaña funcionan muy bien si queréis disfrutar de una historia potente de fondo sin dejarlo todo al azar. Son muy temáticas y, en mi experiencia hasta el momento, suelen gustar mucho.

El funcionamiento es muy sencillo: cada guía de campaña propone un trasfondo de la historia en un pequeño párrafo y luego se ofrecen una serie de enclaves con algunos eventos sugeridos que ocurren por orden cronológico. No obstante, no estáis obligados a ir uno tras otro todos seguidos, sino que entre ellos podéis dejar el espacio que queráis, siendo algo más orgánico y que permite ampliarse o modificarse a conciencia. En el libro básico hay cinco guías de campaña completas, que, además, se pueden combinar en una única campaña mucho más grande.

El Oráculo

El Oráculo es un concepto complejo: es, al mismo tiempo, el destino, el azar, el equilibrio y… también la Corrupción y la influencia de los taegii en el mundo. En términos de juego, se trata de una herramienta mecánica que se toma prestada de un gran título como es Ironsworn gracias a la libertad de uso que nos brinda su SDR. Esta herramienta está destinada a ofrecer inspiración y apoyo si jugáis de la forma convencional, en donde una jugadora hace de DJ, pero sobre todo si lo hacéis en el modo cooperativo/solitario de Luna Roja, en donde no hay DJ. El Oráculo os ayudará a tomar decisiones entre todos cuando lo necesitéis y, como el resto de las herramientas mecánicas de Luna Roja, podéis tomar de él lo que queráis y adaptarlo a vuestra mesa de juego como mejor os parezca.

Usar el Oráculo

Lo dicho: los Oráculos pueden usarse para el modo de juego convencional y para el modo cooperativo/solitario. En el modo convencional, la DJ puede emplear cualquiera de estas tablas para tomar decisiones, buscar inspiración o incluso dejar sucesos al azar. No hay mucho más: es una herramienta de apoyo que la directora de juego puede decidir utilizar o no y que debe ajustar a su gusto.

Es en el modo cooperativo/solitario donde el Oráculo tiene más peso, ya que ofrece a los jugadores una serie de tablas para tomar decisiones de forma aleatoria. Estas tablas deberían usarse especialmente cuando los jugadores no llegan a un consenso, con algo de moderación, ya que si se abusa de ellas puede pasar que el desarrollo de la historia termine por convertirse en algo demasiado azaroso. Usad el Oráculo siguiendo estos pasos.

  1. Determinar si de verdad necesitamos el Oráculo. En las ocasiones en las que la respuesta a una pregunta o una situación sea lógica, tenga sentido o estéis todos de acuerdo, elegid esa respuesta. En las que no, consultad el Oráculo. Así que lo primero es valorar qué es lógico y qué queremos como jugadores de Luna Roja. En caso de duda, usad las tablas de Oráculo.
  2. Haced la pregunta. Elegid la tabla adecuada, haced una pregunta y realizad una tirada en dicha tabla. Esta tirada arroja siempre un resultado definitivo: ya no habrá debate… a no ser que no cuadre nada con la ficción, claro.
  3. Interpretar el resultado. Mi recomendación siempre es que interpretéis el resultado según el contexto y la situación dada añadiendo detalles a la ficción, moviendo o creando relojes de progreso y aplicando consecuencias. Si lo que os ha salido no tiene sentido, elegid el resultado inmediatamente inferior.

En Luna Roja tenéis disponibles los Oráculos básicos, que son el Azote (sugiere consecuencias), el Peregrino (sugiere escenas) y el Augur (sugiere lo que hacen los PNJ, las amenazas, etc.). Por su parte, los Oráculos adicionales ofrecen un amplio listado de Amenazas y obstáculos por cada una de las regiones, facciones y formas que toman los Mil rostros de la Corrupción. Todo esto se traduce en que ni siquiera tenéis que preparar nada si no queréis.

Bueno, pues hasta aquí esta breve descripción de las herramientas para jugar. Por supuesto, hay mucho más en el libro básico, como reglas de creación de enclaves, consejos para la creación de campañas o one shots, consejos de dirección, etc.

Nos vemos en la siguiente entrada, en la que hablaremos del Rukhia ampliamente, para que sepáis cómo es el mundo. ¡Muchas gracias!